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古格王朝 AI智能导览系统GUGEGUGE古格王朝 AI 智能导览系统

把一个消失的王朝,做成可以被走进、被提问的世界。A RAG-grounded AI guide inside a VR reconstruction of a lost kingdom.A RAG-grounded AI guide inside a VR reconstruction of a lost kingdom.把一个消失的王朝,做成可以被走进、被提问的世界。

NATIONAL AWARDS ×3

古格王朝土林遗址全景,黄昏暖色光线下的城堡废墟

Research → visual extraction → digital translation → interaction. One continuous chain, from cultural material to a running experience.Research → visual extraction → digital translation → interaction. One continuous chain, from cultural material to a running experience.

文化遗产的信息量极大,却很难被普通人真正理解:资料散落在文献、壁画与考古报告里,传统展陈又停留在静态图文。这个项目把古格王朝的历史、人物与遗址整理成一套三级世界结构,再用 RAG 知识引擎驱动一个可以对话的 AI 导览,让观众在 VR 里走进遗址、遇到 NPC、提出自己的问题。从文化研究到三维资产、从知识库到交互实现,整套系统由同一条链路完成。Research → visual extraction → digital translation → interaction. One continuous chain, from cultural material to a running experience.Research → visual extraction → digital translation → interaction. One continuous chain, from cultural material to a running experience.文化遗产的信息量极大,却很难被普通人真正理解:资料散落在文献、壁画与考古报告里,传统展陈又停留在静态图文。这个项目把古格王朝的历史、人物与遗址整理成一套三级世界结构,再用 RAG 知识引擎驱动一个可以对话的 AI 导览,让观众在 VR 里走进遗址、遇到 NPC、提出自己的问题。从文化研究到三维资产、从知识库到交互实现,整套系统由同一条链路完成。
TYPE
AI + VR 沉浸式导览系统
SCOPE
文化研究 / 信息架构 / 视觉系统 / 3D / AI / 交互
STACK
RAG 知识引擎 · 实时三维场景 · VR 交互
STATUS
可运行原型
  • AI
  • VR
  • RAG
  • INTERACTION
  • CULTURAL EXPERIENCE
  • 3D
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CONTEXT / CHALLENGECONTEXT / CHALLENGE

信息很多,入口很少。A kingdom that survives as fragments.A kingdom that survives as fragments.信息很多,入口很少。

古格王朝留下的不是一个可以被单独陈列的展品,而是一整片遗址、壁画、造像与文献。信息分散在考古资料与历史叙述中,彼此之间没有一条现成的线索。

传统展陈以静态图文为主。观众看得到图,却很难把「看过的图」和「发生过的事」连起来 —— 理解门槛高,注意力也很难维持。

  1. 01资料体量大、来源分散,缺少统一的数字化整合与知识结构
  2. 02内容专业度高,普通公众理解门槛高,缺少面向青年群体的入口
  3. 03静态展示无法承载叙事,沉浸感与情境体验不足
  4. 04数字内容以单向传播为主,互动与参与体验薄弱
古格王朝土林遗址全景,黄昏光线下的城堡废墟与土林地貌

古格王朝遗址:土林、洞窟与山顶王城构成的空间关系

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SYSTEM CONCEPTSYSTEM CONCEPT

不做一支宣传片,做一套可以被提问的系统。Not a film. A place you can ask questions in.Not a film. A place you can ask questions in.不做一支宣传片,做一套可以被提问的系统。

核心判断是:文化内容不应该被「讲完」,而应该被组织成一张可以被漫游的知识地图。观众不是被动地看完一段介绍,而是自己决定先看哪里、问什么、走到哪里去。

因此最终交付的不是视频或图册,而是一套完整的交互系统:一个可进入的三维遗址、一个有知识依据的 AI 导览、一条把两者串起来的任务叙事。

  1. 01可探索:场景本身就是导航,观众用行走来理解空间
  2. 02可提问:AI 导览基于真实资料回答,而不是自由发挥
  3. 03可继续发现:每一次对话都会推荐下一个值得看的点
《梦回古格——尘封的凝望》项目主视觉版面,包含角色、分层地图、技术路线与场景渲染

项目总版面:角色、分层地图、RAG 技术路线与场景渲染

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WORLD / INFORMATION ARCHITECTUREWORLD / INFORMATION ARCHITECTURE

三级世界结构:角色、剧情地点、遗址空间。Three layers: people, places, ruins.Three layers: people, places, ruins.三级世界结构:角色、剧情地点、遗址空间。

把庞杂的文化资料整理成可被程序与叙事同时使用的三层结构,是整个项目最关键的一次抽象。资料先被归位,才可能被漫游。

三层的分工是逐层收敛:底层给出真实的物理空间,中层把事件与动线挂到具体地点上,上层承载人物、文物与信仰线索。三者在同一套坐标里对齐 —— 观众走到哪里,故事和人就在哪里出现。

  1. 01底层 · 遗址山体与空间基底 —— 还原地理地貌与建筑遗址,搭建真实空间载体
  2. 02中层 · 剧情地点与交互路径 —— 串联关键地点与事件脉络,形成探索与任务动线(古格遗址、洞窟场景、第 85 窟)
  3. 03上层 · 人物、文物、壁画与信仰线索 —— 承载文化记忆与信仰脉络,构建叙事与象征系统(年玛喇嘛、顿珠格布、丹增守护者)
古格项目三级世界结构图:上层为人物与文物,中层为剧情地点,下层为遗址山体,三层以轴线对齐

底层遗址空间 → 中层剧情地点 → 上层人物与文物:三层在同一套坐标里对齐

场景不是单纯建模,而是承载叙事、任务与文化理解的空间系统。

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AI GUIDE / RAGAI GUIDE / RAG

一个必须说对的AI 导览。An AI guide that is required to be right.An AI guide that is required to be right.一个必须说对的 AI 导览。

把资料直接交给大模型并不可靠。文化类内容一旦出现事实性错误,体验建立起来的信任会立刻归零 —— 而在文化场景里,张冠李戴是最常见、也最致命的错误。

因此导览系统采用检索增强生成(RAG):先把文献、壁画、造像与考古资料整理成结构化知识库,模型回答时基于检索到的真实资料组织语言,而不是凭记忆生成。导览的交互被设计成一条六步闭环,让每一次提问都能通向下一处值得看的地方。

  1. 01知识库覆盖壁画知识库、文物数据库、历史文献、专家解读、考古资料与多模态资料
  2. 02观众提问先命中资料,再进入生成环节 —— 回答有来源,而不是凭记忆组织
  3. 03六步闭环:进入场景 → 唤醒 AI 导览 → 提问 → 基于知识库回答 → 推荐相关线索 → 继续探索
  4. 04延伸推荐把话题接回真实藏品:第 85 窟·成道图、菩提树纹瓦当、铜鎏金释迦牟尼佛像

AI 导览的流程、知识库结构与检索链路依据项目设计文档整理;页面结构以代码绘制,不使用概念截图。

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VR / 3D EXPERIENCEVR / 3D EXPERIENCE

VR 探索、NPC对话、任务系统与智能导览。Walk in. Talk to someone. Finish a task.Walk in. Talk to someone. Finish a task.VR 探索、NPC 对话、任务系统与智能导览。

体验层由四部分构成:VR 探索提供空间与方向感;NPC 对话把人物变成可以交流的对象;任务系统给漫游一个理由;智能导览在需要的时候递上知识。

四者共用同一套世界数据,因此观众在场景中遇到的角色、走到的地方、问出的问题,始终指向同一份资料,而不是四套互不相通的内容。

  1. 01VR 探索 —— 第一人称漫游遗址环境,空间本身承担信息组织
  2. 02NPC 对话 —— 角色依据自身设定与所处地点回应,把人物变成可以交流的对象
  3. 03任务系统 —— 以具体目标驱动动线,例如「寻找壁画线索 0/3」:找图、解读、提交记录
  4. 04AI 导览 —— 随时可召唤的问答与延伸推荐

交互链路:自由探索 → 沉浸对话 → 任务驱动 → 智能导览。四者共用同一套世界数据。

《梦回古格》项目实拍:阿里札达土林与古格遗址(静音循环)DEMO

《梦回古格》项目实拍:阿里札达土林与古格遗址(静音循环)

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PROCESSPROCESS

从读资料到跑起来,一条链路做完。From reading the sources to shipping the build.From reading the sources to shipping the build.从读资料到跑起来,一条链路做完。

整个项目建立在一条四层递进的框架上:文化研究 → 视觉提取 → 数字转译 → 交互传播,从文化认知走向数字体验。

技术路线把这条框架拆成八个连续环节,每一环都直接服务下一环:研究产出的结构成为三维与交互的输入,三维资产又反过来决定知识库需要挂载哪些地点与角色。

  1. 01

    01 资料收集 —— 文献研究、影像资料、实地调研、数据整理

  2. 02

    02 案例分析 —— 国内外案例对比、经验总结、可行性评估

  3. 03

    03 文化元素提取 —— 视觉符号、纹样与色彩、语义解读

  4. 04

    04 视觉系统整理 —— 风格定义、图形语言、色彩体系、字体与版式规范

  5. 05

    05 三维资产构建 —— 场景建模、文物建模、材质与贴图、动画与灯光

  6. 06

    06 交互叙事设计 —— 叙事结构、交互逻辑、用户路径、多媒体内容整合

  7. 07

    07 沉浸式展示方案 —— 展示形式、沉浸体验规划、空间氛围、多端适配

  8. 08

    08 测试与优化 —— 功能测试、用户体验评估、性能优化、迭代完善

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OUTCOME / RECOGNITIONOUTCOME / RECOGNITION

可运行的原型,以及三个全国总决赛奖项。A prototype that runs — and travelled.A prototype that runs — and travelled.可运行的原型,以及三个全国总决赛奖项。

项目交付了可运行的交互原型(见上方演示),并带着完整的系统方案参加了多个全国性设计竞赛,在三个不同的评审体系中获得全国总决赛奖项。

这些奖项对客户的意义不在于名次本身,而在于它证明:这套从研究到实现的完整链路,经得起外部专业评审的检验。

关于协作:本项目为团队协作完成的研究与设计实践成果,所获奖项归属于项目本身。

奖项与证明RECOGNITION / PROOF

03 个奖项03 AWARDS

  1. 01

    中国好创意暨全国数字艺术设计大赛

    全国总决赛一等奖

    《古格拾忆录》

    查看证明PROOF
    中国好创意暨全国数字艺术设计大赛 全国总决赛一等奖
  2. 02

    未来设计师 · 全国高校数字艺术设计大赛(NCDA)

    全国总决赛三等奖

    《古格拾忆录》

    查看证明PROOF
    未来设计师 · 全国高校数字艺术设计大赛(NCDA) 全国总决赛三等奖
  3. 03

    米兰设计周 · 中国高校设计学科师生优秀作品展

    全国决赛二等奖

    《梦回古格——尘封的凝望》

    查看证明PROOF
    米兰设计周 · 中国高校设计学科师生优秀作品展 全国决赛二等奖

制作信息CREDITS

本项目为团队协作完成的研究与设计实践,所获奖项归属于项目本身。

VC 参与文化研究、视觉提取、视觉系统与三维资产设计。

VC 参与交互叙事、AI 导览方案与交互原型实现。