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VC维C
古格王朝遗址土林与主角梅朵:梅朵手持酥油灯的半身像,背景是土林山体与洞窟

FEATURED WORK 01

梦回古格DREAM GUGE

古格王朝 AI 智能交互 VR 体验An AI-driven interactive VR experience of the Guge KingdomAn AI-driven interactive VR experience of the Guge Kingdom古格王朝 AI 智能交互 VR 体验
  • AI
  • VR
  • 3D
  • VISUAL STORYTELLING

NATIONAL AWARDS ×3

Field research → world building → 3D → AI → interaction → and the design of how all of it is explained.Field research → world building → 3D → AI → interaction → and the design of how all of it is explained.

古格王朝留下的不是一件可以单独陈列的展品,而是一整片遗址、壁画、造像与文献——信息分散、门槛高、而且正在消失。这个项目先做了实地考察与资料考证,再把庞杂的文化材料整理成「人物/剧情/地点」三层结构,用实景扫描与三维流程重建可以走进去的世界,再用 RAG 知识引擎驱动一个叫梅朵的 AI 导览。从研究、世界构建、三维与 AI,到最终的展板与演示设计,整套成果由同一条链路完成。Field research → world building → 3D → AI → interaction → and the design of how all of it is explained.Field research → world building → 3D → AI → interaction → and the design of how all of it is explained.古格王朝留下的不是一件可以单独陈列的展品,而是一整片遗址、壁画、造像与文献——信息分散、门槛高、而且正在消失。这个项目先做了实地考察与资料考证,再把庞杂的文化材料整理成「人物/剧情/地点」三层结构,用实景扫描与三维流程重建可以走进去的世界,再用 RAG 知识引擎驱动一个叫梅朵的 AI 导览。从研究、世界构建、三维与 AI,到最终的展板与演示设计,整套成果由同一条链路完成。
PROJECT
数字重建古格王朝文化遗产(SRTP 课题)
TYPE
AI + VR 沉浸式文化体验
SCOPE
文化研究 / 视觉系统 / 三维构建 / 交互叙事 / AI / 展陈设计
STACK
RAG 知识引擎 · LLM · 语音克隆 · 实时三维 · VR
STATUS
可运行原型 + 完整展陈方案
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THE REAL SITE

在重建这个世界之前,我们先去看了剩下什么。BEFORE REBUILDING THE WORLD, WE WENT TO SEE WHAT WAS LEFT.BEFORE REBUILDING THE WORLD, WE WENT TO SEE WHAT WAS LEFT.在重建这个世界之前,我们先去看了剩下什么。

古格王朝在西藏阿里存在了七百年,留下了遗址、壁画、造像与文献。但这些材料不是为某个项目准备好的:它们散落在考古报告、学术论文、地方资料与图像档案里,彼此之间没有一条现成的线索。

更紧迫的是,它们正在消失。那些见证过历史的精美壁画和石窟,正随着岁月的剥蚀和自然环境的恶化,逐渐从世人的记忆中褪色。

古格王朝遗址所在的土林与荒原全景,蓝天白云下可见远处层叠的山体

札达土林 —— 古格王朝遗址所在的地貌环境(2025 年 6 月实地拍摄)

ARCHIVE

历史资料与壁画

古格壁画与造像的历史影像资料

资料中的壁画与造像

NOW

遗址现状

古格遗址现存壁画与洞窟的现状照片

今天还能看到的残存

在半山腰一个逼仄的洞窟里,我们遇到了一位当地居民。他日复一日地守在这里,只为保护里屋墙上仅存的壁画。
《梦回古格》项目实地考察记录

古格不只是冰冷的遗迹,它依然是鲜活的信仰与传承。

实地考察照片:用卷尺丈量壁画的残损与裂隙

壁画现状勘察

实地考察照片:崖壁上的洞窟群与下方的河谷

洞窟与崖壁

实地考察照片:从空中俯瞰古格遗址的城墙、殿宇与土林地貌

遗址全景

由洞窟内部向外望去的框景,远处是土林与山谷

洞窟框景

考察影像为项目团队 2025 年 6 月在西藏阿里札达实地拍摄的原始素材。

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FROM SITE TO STORY

从遗址,到可以被走进去的叙事结构。FROM SITE TO STORY.FROM SITE TO STORY.从遗址,到可以被走进去的叙事结构。

把庞杂的文化资料整理成能同时被程序与叙事使用的三层结构,是整个项目最关键的一次抽象。资料先被归位,才可能被漫游。

三层的分工是逐层收敛的:底层给出真实的物理空间,中层把事件与动线挂到具体地点上,上层承载人物、文物与信仰线索。三者在同一套坐标里对齐——观众走到哪里,故事和人就在哪里出现。

  1. LEVEL 1 · 人物与展品

    承载文化记忆与信仰线索:人物、文物、壁画与信仰脉络

  2. LEVEL 2 · 剧情结构

    把事件与动线挂到具体地点上:古格遗址、洞窟场景、第 85 窟

  3. LEVEL 3 · 场景与地点

    还原地理地貌与建筑遗址,为叙事搭建真实的空间载体

古格项目三层世界结构图:上层为人物与展品,中层为剧情结构,下层为遗址场景与地点,三层以轴线对齐

底层场景与地点 → 中层剧情结构 → 上层人物与展品:三层在同一套坐标里对齐

结构图出自项目展板。三层共用一套坐标,是场景、剧情与导览数据能够互相对齐的前提。

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A WORLD OF PEOPLE

我们不只重建了一处遗址,我们在它周围建了一个世界。WE DIDN'T JUST REBUILD A SITE. WE BUILT A WORLD AROUND IT.WE DIDN'T JUST REBUILD A SITE. WE BUILT A WORLD AROUND IT.我们不只重建了一处遗址,我们在它周围建了一个世界。

遗址本身不构成体验。真正让这个项目成立的,是围绕遗址建立起的人物关系网:王宫画师顿珠、他的女儿梅朵、边境守将丹增、母亲卓玛,以及把果沃琴和古老史诗传下去的祖母。

项目围绕少女「梅朵」的成长与情感线,构建了完整的人物关系网。作为玩家的向导与伙伴,梅朵不只是剧情的推动者,也是连接过去与现在的纽带。

01

人物关系长卷第一段:释迦牟尼像、卓玛与年幼的梅朵在佛殿祈福

01 · 遗址与信仰 —— 卓玛与年幼的梅朵在古格佛殿祈福

02

人物关系长卷第二段:祖母弹奏果沃琴,壁画师顿珠在墙壁上绘制壁画

02 · 家族与手艺 —— 祖母的果沃琴,顿珠的壁画

03

人物关系长卷第三段:披甲的少女梅朵与骑马戍边的守将丹增

03 · 王族与守护 —— 梅朵与丹增

04

人物关系长卷第四段:身着现代服装的玩家走向古格的世界

04 · 玩家进入世界 —— 从现代走进古格

城墙会倒。人会死。可歌声不会。
祖母 · 剧情设定
壁画会比人活得更久。
顿珠 · 剧情设定

梅朵

王宫画师顿珠之女。玩家的向导与伙伴,连接过去与现在的纽带。

顿珠

宫廷壁画师。他把女儿的发辫样式悄悄画进壁画角落,成了藏在信仰里的家庭暗号。

丹增

边境守将,梅朵的恋人。出征前把佩刀交给她保管。

卓玛 · 祖母

母亲与祖母——信仰、果沃琴、宣舞与羌姆的传续者。

人物与台词出自项目剧情设定文档。三版剧情大纲(穿越、学徒、遗物触发)中的角色体系一致,此处引用的是它们共同的部分。

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REBUILDING THE SITE

从真实遗址,到可以走进去的数字地形。FROM REAL SITE TO DIGITAL TERRAIN.FROM REAL SITE TO DIGITAL TERRAIN.从真实遗址,到可以走进去的数字地形。

三维不是凭想象搭出来的。项目先通过实景扫描获取遗址的精确数据,再逐层清理、分区、重构地形与建筑,最后才进入材质与灯光——从白模到上色,每一步都留下了记录。

为了让这些模型能在实时环境里跑动,团队使用了「中心聚焦式梯度压缩」(LOD):远处降低精度、近处保留细节,在极致还原的同时保障探索过程的流畅。

PIPELINE

  1. REAL SITE
  2. SCAN
  3. POINT CLOUD
  4. SEGMENTATION
  5. TERRAIN
  6. RENDER
点云彩色分区:地形与建筑被逐块归类(项目实机录屏,6 秒静音循环)DEMO

点云彩色分区:地形与建筑被逐块归类(项目实机录屏,6 秒静音循环)

由实景扫描得到的点云模型

扫描点云

按 LOD 分区的点云模型,不同区域以不同颜色标注

LOD 分区

红殿拆解分层图:从屋顶层、结构层、内部空间、围墙层到地基层的红殿结构拆解

红殿拆解分层图

红殿正视图:柱网、佛像与佛堂内景的实测图

正视图 —— 柱网与佛堂内景

红殿侧视图:纵向剖面与柱列

侧视图 —— 纵向剖面

红殿俯视图:柱网平面与入口踏道

俯视图 —— 柱网平面与入口踏道

点云分区与地形重建来自项目真实录屏。红殿支撑纵梁原为 5×6 共 30 根,因场景定位是虚拟交互博物馆而做了削减,其余部分完全按照 1991 年《古格故城》考古报告重建。

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BUILT IN 3D

在三维里建出来,为故事而设计。BUILT IN 3D. DESIGNED FOR THE STORY.BUILT IN 3D. DESIGNED FOR THE STORY.在三维里建出来,为故事而设计。

项目里的大量画面是实际构建与渲染的结果,不是 AI 生成的概念图。地形、建筑、材质、大气与最终镜头,全部在三维流程里完成。

下面这段过程影片是真实工作录屏的节选:从点云与网格,到地形几何,再到材质与大气,最后落到成片里的世界。

三维制作过程节选:网格 → 地形 → 材质与大气 → 最终世界(12 秒,静音)DEMO

三维制作过程节选:网格 → 地形 → 材质与大气 → 最终世界(12 秒,静音)

THREE-DIMENSIONAL PROCESS

  1. MESH
  2. TERRAIN
  3. MATERIAL & ATMOSPHERE
  4. FINAL WORLD
红殿内部渲染:壁画与殿内结构在暖光下被照亮

红殿交互壁画 · དམར་ཐང་ འཇུག་ ཕྱོགས་ བརྗོད་

红殿外景渲染:雪地与建筑在高对比天光下

红殿外景 · དམར་ཐང་ ཕྱི་ རོལ་

梅朵与母亲在佛殿祈福的场景渲染

梅朵与母亲祈福场景 · མེ་ཏོག་ དང་ ཨ་མ་

红殿建筑外观渲染:白墙红顶的殿体与土林背景

红殿建筑图 · དམར་ཐང་ གི་ བཟོ་ བཀོད་

梅朵低语场景渲染:少女手持酥油灯的近景

梅朵低语场景 · མེ་ཏོག་ གི་ སྐད་ཆ་

古格大场景渲染:土林、峡谷与遗址整体在云层之下

古格大场景 · གུ་གེ་ ཡི་ ཡོངས་ སུ་ གནས་ པ།

渲染图与过程影片均来自项目自身的三维制作与展板,未使用 AI 生成图像。

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STEP INSIDE

走进遗址内部。STEP INSIDE THE RUINS.STEP INSIDE THE RUINS.走进遗址内部。

体验层由四部分构成:VR 探索、NPC 对话、任务系统与智能导览。玩家以第一人称视角在深度还原的红殿与洞窟之间行走,遇到角色、接受任务、提出问题。

背包、壁画解谜与果沃琴解谜把「看」变成「做」:循着残破壁画的痕迹补全丢失的内容,还原壁画的真实样貌,以此解锁尘封的乐谱,奏响曾在这片土地上久久回响的古老乐曲。

Unity 实时场景:玩家第一人称视角下的红殿内部与壁画

第一人称视角下的红殿:玩家可以走近、检视并解读每一幅壁画

Unity 第一人称漫游:红殿内部与壁画检视(10 秒静音循环)DEMO

Unity 第一人称漫游:红殿内部与壁画检视(10 秒静音循环)

游戏内场景:第一人称凑近检视多臂神像壁画,画面中央为交互光标

壁画检视 —— 凑近看每一处细节

壁画解谜界面:对比壁画细节并填写解读

壁画解谜 —— 找图、解读、提交记录

游戏内场景特写:红墙前的石供桌,桌面刻有盘长纹样,右侧为交互高光

供桌与盘长纹样

NPC 深度互动界面:与角色梅朵的对话面板

NPC 深度互动 —— 与梅朵并肩同行

演示页面:核心交互场景红殿 —— 团队 VR 测试实拍、Unity 编辑器界面,以及艺术巅峰之地、NPC 深度互动、历史探索使命三栏说明

核心交互场景:红殿

演示页面:核心交互玩法 —— 供桌、壁画解谜、背包与果沃琴弹奏界面,以及果沃琴解谜说明

核心交互玩法

以上为项目实机界面截图与 Unity 录屏,不是设计稿或效果图。

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MEIDO · AI GUIDE

一个真正懂这个世界的角色。A CHARACTER THAT KNOWS THE WORLD.A CHARACTER THAT KNOWS THE WORLD.一个真正懂这个世界的角色。

梅朵不只是向导,她是玩家的伙伴。玩家可以随时向她提问,她会基于真实资料回答,并把话题引回场景里值得看的地方。

这背后是三条链路:RAG 知识库负责事实,LLM 负责表达,语音克隆负责声线;再加上智能寻路,让每一次回答都能落到具体地点与下一步线索上。

梅朵闭眼侧脸的双重曝光:土红色衣饰与珠串叠在红殿壁画纹样上

梅朵 —— 玩家的向导与伙伴

KNOWLEDGE

知识库:壁画、文物、历史文献、考古资料与专家解读,先归位再检索。

MEMORY

记忆:记住玩家问过什么、走到哪里,让对话接得上。

VOICE

语音:语音转文字进入模型,语音克隆还原角色声线。

NAVIGATION

寻路:回答之后给出下一步线索,把话题接回场景。

NARRATIVE

叙事:回答按角色设定与所处地点组织,而不是通用百科口吻。

  1. 提问
  2. 检索知识库
  3. 基于真实资料回答
  4. 给出下一步探索线索
RAG 增强生成式 AI 助手链路图:用户经语音转文字进入 LLM,检索 RAG 知识库后生成引导指令与文本,再由语音合成输出到虚拟角色

RAG 增强生成式 AI 助手链路(出自项目技术说明)

游戏内 AI 导览对话界面:玩家提问与角色回答

导览对话界面(实机)

游戏内语音输入界面

语音输入界面(实机)

AI 导览对话:提问、基于知识库回答、给出下一步线索(静音循环)DEMO

AI 导览对话:提问、基于知识库回答、给出下一步线索(静音循环)

对话界面为项目实机截图;链路图出自项目自身的技术说明。

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SOURCES & RECONSTRUCTION

不是想象出来的,是考证出来的。NOT IMAGINED. RECONSTRUCTED.NOT IMAGINED. RECONSTRUCTED.不是想象出来的,是考证出来的。

文化类内容一旦出现事实性错误,前面建立的信任会立刻归零。所以项目里每一件物品——从弓箭、短剑到果沃琴——都要求有史料依据。

团队查阅了 1991 年《古格故城》考古报告,并与札达县博物馆馆藏文物进行仔细比对,确保数字重建的准确性与严谨性。

数字重建并非凭空想象,而是建立在严谨的史料考证之上。
项目资产溯源说明
《古格故城》考古报告中的刀、矛实测线图,附比例尺与器物编号

1991 年《古格故城》考古报告中的器物图版:铁刀、铁刀身与铁矛头

道具溯源流程:模糊的道具界面缩略图沿金色连线串起,指向各自的出处

物品形制依据:每一件道具都能追到具体出处

FIELD RESEARCH

实地考察:2025 年 6 月,西藏阿里札达。

ARCHAEOLOGICAL RECORDS

考古报告:1991 年《古格故城》。

MUSEUM COLLECTIONS

馆藏比对:札达县博物馆藏品。

DIGITAL RECONSTRUCTION

数字复原:塑像、壁画、乐器和器物。

红殿释迦牟尼塑像复原工程:依据考古资料重建的造像三维形象

重点文物复原:红殿释迦牟尼塑像——消失半世纪的庄严法相

札达县博物馆馆藏文物照片

札达县博物馆藏品

札达县博物馆馆藏文物照片

札达县博物馆藏品

札达县博物馆馆藏文物照片

札达县博物馆藏品

敦煌研究院整理的古格壁画画册资料

壁画参考资料(敦煌研究院)

敦煌研究院整理的古格壁画画册资料

壁画参考资料(敦煌研究院)

本页所有来源均为项目自身引用过的资料:1991 年《古格故城》考古报告、札达县博物馆馆藏、敦煌研究院壁画资料,以及团队实地拍摄的影像。

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PRESENTATION & VISUAL SYSTEM

项目本身很复杂,把它讲清楚是另一件难事。THE PROJECT WAS COMPLEX. SO WAS THE CHALLENGE OF EXPLAINING IT.THE PROJECT WAS COMPLEX. SO WAS THE CHALLENGE OF EXPLAINING IT.项目本身很复杂,把它讲清楚是另一件难事。

研究、三维、交互和考据叠在一起,很容易变成一堆谁也看不懂的图。这个项目最终交付的不只是系统,还有一整套把它讲清楚的视觉方案:展板、演示文稿、界面规范与信息图表。

01 / DETAILS · 版式细节

展板局部特写:语音链路与 RAG 检索流程的信息图表

技术架构 · 语音为桥,RAG 为证

展板局部特写:人物关系长卷,卓玛、祖母、顿珠、少女梅朵与丹增各有中藏双语标注与说明

场景与角色关系 · 一群有名字的人

展板局部特写:界面设计规范中的色彩与图标系统

UI / 图标系统 · 色板与图形语言

展板局部特写:红殿建筑结构的拆解与标注

三维结构 / 信息图 · 把建筑讲成一张图

03 / PRESENTATION DESIGN · 演示设计

两套演示文稿共五十余页,这里放视觉最强的八页。要证明的是「被设计过」,不是「页数多」。

演示文稿第 3 页:01 掩埋在土林中的回音,项目背景与价值

章节页 · 项目背景与价值

演示文稿第 5 页:七百年的辉煌骤然消亡,配壁画与遗址照片

叙事页 · 七百年的辉煌骤然消亡

演示文稿第 9 页:02 VR 实机演示与交互设计

章节页 · VR 实机演示与交互设计

演示文稿第 11 页:核心玩法——第一人称视角的深度探索

玩法页 · 第一人称深度探索

演示文稿第 12 页:核心交互场景红殿,三栏信息结构

场景页 · 红殿

演示文稿第 15 页:核心交互玩法 NPC 深度互动与 RAG 链路

AI 页 · NPC 深度互动

演示文稿第 21 页:重点文物复原——红殿释迦牟尼塑像复原工程

考据页 · 塑像复原工程

演示文稿第 23 页:资产溯源,引用 1991 年《古格故城》考古报告

考据页 · 资产溯源

ONE LINE THROUGH ALL OF IT

  1. RESEARCH
  2. SYSTEM
  3. STORY
  4. PRESENTATION
我们做作品,也做作品被看懂的方式。

WE DESIGN THE WORK. AND HOW THE WORK IS UNDERSTOOD.

展板上印的标题是《古格拾忆录》,那是本项目的参赛与展陈版次;课题与叙事的正式名称是《梦回古格》。两者是同一套成果的不同版次,展板实物保持原样。

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OUTCOME

一座不会坍塌的数字古格。A DIGITAL GUGE THAT DOESN'T COLLAPSE.A DIGITAL GUGE THAT DOESN'T COLLAPSE.一座不会坍塌的数字古格。

项目最终交付了可运行的交互原型与完整的展陈方案:扫描与建模数据、Unity 实时场景、由 RAG 知识引擎驱动的 AI 导览,以及四张展板与两套演示文稿。

这些材料随后参加了多个全国性设计竞赛,在三个不同的评审体系中获得全国总决赛奖项。奖项的意义不在名次,而在于它证明:从研究到实现的完整链路,经得起外部专业评审的检验。

《梦回古格》项目实拍:阿里高原与古格遗址的开场画面

古格王朝(约 10 世纪—17 世纪)——虽已消失,但从未被遗忘

《梦回古格》项目实拍:阿里札达土林与古格遗址(静音循环)DEMO

《梦回古格》项目实拍:阿里札达土林与古格遗址(静音循环)

本项目为团队协作完成的研究与设计实践成果,所获奖项归属于项目本身。

奖项与证明RECOGNITION / PROOF

03 个奖项03 AWARDS

  1. 01

    中国好创意暨全国数字艺术设计大赛

    全国总决赛一等奖

    《古格拾忆录》

    查看证明PROOF
    中国好创意暨全国数字艺术设计大赛 全国总决赛一等奖
  2. 02

    未来设计师 · 全国高校数字艺术设计大赛(NCDA)

    全国总决赛三等奖

    《古格拾忆录》

    查看证明PROOF
    未来设计师 · 全国高校数字艺术设计大赛(NCDA) 全国总决赛三等奖
  3. 03

    米兰设计周 · 中国高校设计学科师生优秀作品展

    全国决赛二等奖

    《梦回古格——尘封的凝望》

    查看证明PROOF
    米兰设计周 · 中国高校设计学科师生优秀作品展 全国决赛二等奖

制作信息CREDITS

本项目为团队协作完成的研究与设计实践,所获奖项归属于项目本身。

VC 参与文化研究、视觉提取、视觉系统与三维资产设计。

VC 参与交互叙事、AI 导览方案与交互原型实现。